Nếu bạn chưa nghe nói về Eristica, Tôi thách bạn làm điều gì đó để khắc phục điều đó. Xét cho cùng, với 1,2 triệu người dùng thiên niên kỷ trên khắp thế giới đang kiếm tiền điện tử để chấp nhận những thách thức do đồng nghiệp tạo ra trên nền tảng video, điều này đáng để điều tra. Chúng tôi ngồi xuống với Giám đốc điều hành Nikita Akimov để tìm hiểu thêm về điều này chuỗi khối khởi động hoạt động trong không gian FunTech.

Asimov tốt nghiệp Khoa Phương pháp Toán học Phân tích Kinh tế tại Đại học Moscow State và Máy gia tốc Chỉ Di động (MOX), công cụ tăng tốc khởi nghiệp số 1 ở châu Á. Trước khi thành lập Eristica, ông đã làm việc cho công ty than lớn nhất ở Nga và cho một ngân hàng đầu tư tư nhân. Khi anh ấy không làm công việc ban ngày để tạo ra một sản phẩm rockstar, anh ấy là một nhạc sĩ đam mê và biểu diễn với ban nhạc của riêng mình.

Hãy cho chúng tôi biết về Eristica.

Eristica là một nền tảng P2P nơi người dùng thực hiện các thử thách, quay phim và có thể giành được tiền điện tử khi làm như vậy. Dự án được ra mắt vào năm 2015 và đã có hơn 1,2 triệu người dùng. Nền tảng cho phép mỗi người tham gia khởi chạy và chấp nhận các thử thách, cung cấp cảnh quay video về các thử thách đã hoàn thành và nhận xếp hạng dựa trên kết quả. Người dùng Eristica cũng có thể tạo nội dung lan truyền bằng video về các thử thách bằng cách nhận được hàng triệu lượt xem, những người chiến thắng thường trở thành ngôi sao. Hệ thống phần thưởng tiền điện tử, xếp hạng, danh tiếng và xếp hạng tạo ra động lực mạnh mẽ cho việc tham gia tích cực. Khuyến khích cạnh tranh khiến người chơi chiến đấu để giành vị trí hàng đầu trong xếp hạng trong nhiệm vụ giành lấy danh tiếng và giải thưởng.

Chúng tôi cố gắng tạo ra một nền kinh tế tiền điện tử chính thức, trong đó mã thông báo là công cụ chính cho tất cả các tương tác trong hệ sinh thái kỹ thuật số.

Eristica tạo ra một nền tảng nơi các khán giả hoàn toàn khác nhau có thể tương tác với nhau, tạo ra sức mạnh tổng hợp cùng một lúc. Đối tượng trẻ của Eristica, những người chưa có kinh nghiệm về tiền điện tử trước đây, có cơ hội dùng thử các sản phẩm và dịch vụ của ngành công nghiệp tiền điện tử trong nền tảng này. Điều này sẽ tạo ra một luồng người dùng mới và đẩy nhanh quá trình giới thiệu tiền điện tử vào đại chúng.

Làm thế nào bạn nảy ra ý tưởng cho Eristica?

Đó là một câu chuyện tuyệt vời! Năm 2014, Artem Dalevich và tôi đã đánh cược – liệu tôi có học được 15 bản độc tấu guitar chỉ trong vài tuần hay không. Tiền cược là một hộp rượu Scotch whisky Chivas Regal. Chúng tôi đã đăng thử thách đó lên mạng xã hội và những người theo dõi của chúng tôi bắt đầu bình luận về nó, sau đó yêu cầu video bằng chứng về thử thách của tôi khi tôi chơi những bản độc tấu đó. Sau đó, chúng tôi nhận ra rằng đó thực sự là một ý tưởng tuyệt vời khi tạo một ứng dụng nơi mọi người có thể thách thức nhau và cung cấp bằng chứng video. Vì vậy, đây là cách ý tưởng chính về Eristica hình thành.

Những gì là FunTech, và tại sao nó lại phổ biến?

Sự thâm nhập của công nghệ internet trong ngành giải trí đã tạo ra một thị trường mới gọi là FunTech. Thị trường này trở nên phổ biến vì đây là ngành lớn nhất và phát triển nhanh nhất trên Internet. Khán giả của YouTube đạt hơn 1,5 tỷ người đăng ký và vẫn đang tăng lên mỗi ngày. Trung bình, người dùng dành 40 phút mỗi ngày để xem video trên YouTube. Đây là điều thúc đẩy sự thâm nhập lớn của các công nghệ mới, thú vị vào không gian này và làm cho ngành công nghiệp trở nên thú vị và hấp dẫn hơn.

Của bạn giấy trắng vạch ra động cơ đằng sau và lịch sử của các cược (thách thức). Điều gì về cược khiến chúng hấp dẫn đến vậy?

Tôi thích từ “thử thách” hơn vì nó ẩn chứa nhiều thứ hơn là “cược”.

Hãy để tôi cung cấp cho độc giả một lưu ý nhỏ về nó. Từ thời xa xưa, con người đã đặt cược và thách thức. Ngay cả trong thời cổ đại (Cleopatra đặt cược) và trong suốt văn hóa hiện đại (“Vòng quanh thế giới trong 80 ngày”, “The Gambler”, “Star Wars”, v.v.).

Nhiều thập kỷ trước, với sự ra đời của kỷ nguyên MTV và các chương trình như “I Bet You Will” và “Jackass”, ngành công nghiệp thử thách đã được thay đổi. Cá cược được thay thế bằng các thử thách cá nhân và nhóm đã trở nên rất phổ biến trong giới trẻ. Ví dụ: “Jackass” được xếp hạng 68 trong số các chương trình hàng đầu trong 25 năm qua.

Sau đó là sự xuất hiện của YouTube, tạo ra một giai đoạn mới trong quá trình phát triển đầy thách thức. Giờ đây, mọi người đều có thể trở nên nổi tiếng — chỉ cần thực hiện một nhiệm vụ điên rồ, ghi lại mọi thứ trên điện thoại thông minh và đưa video lên Web. Các video có thử thách mới nhận được hàng triệu lượt xem và thích, khiến tác giả của chúng trở thành ngôi sao YouTube và thúc đẩy người chơi mới thách thức người chiến thắng.

Vì vậy, đối với những kẻ liều lĩnh thực sự, điều hấp dẫn nhất được chuyển đến từ mong muốn vô thức để đánh bại đối thủ của bạn và trở thành người chiến thắng, hãy thể hiện. Tôi đoán mọi trường hợp đều có những lý do cụ thể đằng sau nó. Và đối với những người theo dõi lý do thậm chí còn đơn giản hơn: panem et Circenses!

Một số điểm khó khăn mà các nhân vật trực tuyến phải đối mặt trong không gian FunTech là gì và Eristica cung cấp giải pháp cho những thách thức đó như thế nào?

Làm việc trong không gian FunTech, chúng tôi giải quyết nhiều vấn đề ở cấp độ công nghệ và địa lý:

  • Sự trì hoãn
  • Kiếm tiền từ các thử thách liên quan đến trò chơi
  • Rủi ro gian lận khi thực hiện các thử thách
  • Sự cố thanh toán bằng thẻ-2-thẻ

Chúng tôi tạo ra một sản phẩm xã hội hỗn hợp mới, mang lại cho mọi người nhiều niềm vui và trải nghiệm cảm xúc tuyệt vời.

Giải quyết những vấn đề đó không dễ dàng, nhưng chúng tôi cố gắng tạo ra sản phẩm nổi bật nhất có nội dung lan truyền và giải trí, nội dung độc quyền do người dùng địa phương tạo ra, tích hợp với tiền điện tử và tất nhiên là cả blockchain. Chúng tôi tin rằng những lớp bánh này rất quan trọng để biến FunTech trở thành một nơi hấp dẫn hơn.

Chúng tôi đã nghe xôn xao trong nhiều năm về việc video là tương lai của việc tiêu thụ nội dung trực tuyến. Bạn có thấy sự thay đổi này sẽ sớm xảy ra không?

Ồ, chắc chắn rồi! Vì chúng tôi hiện đang tham gia nhiều hơn vào thị trường châu Á, tôi có thể nói rằng ngành công nghiệp video trực tuyến ở đây vào năm 2017 ước tính trị giá 13 tỷ đô la Mỹ. Và thị phần của các video thách thức là khoảng 4%, tương đương 510 triệu đô la Mỹ. Và dự kiến ​​sẽ tăng lên 35 tỷ đô la Mỹ vào năm 2021, với 1,4 tỷ đô la Mỹ chia sẻ từ Video Challenges, tương ứng. Đây là một sự thay đổi lớn mà chúng tôi đang trải qua và chúng tôi chắc chắn muốn đi đầu trong sự phát triển này.

Tại sao việc sử dụng công nghệ blockchain lại quan trọng để thực hiện công việc kinh doanh này?

Tôi nghĩ đó chỉ là vấn đề thời gian. Blockchain ngăn chặn người dùng khỏi các tình huống gian lận và tranh chấp. Trong trường hợp video giả mạo hoặc một đối thủ cơ hội, cộng đồng sẽ trở thành một hệ thống phán xét hợp pháp, được phân cấp 100%. Vì vậy, trong trường hợp của chúng tôi, công nghệ giúp giải quyết nhiều điểm khó khăn.

Tại sao lại đưa tiền điện tử vào mô hình kinh doanh?

Sử dụng tiền tệ fiat cho loại dự án của chúng tôi bao hàm nhiều vấn đề về đạo đức, tài chính và pháp lý. Một mặt, nó phổ biến và trực quan hơn. Mặt khác, người dùng sẽ phải trả >10% phí để thực hiện giao dịch và họ sẽ phải đợi tiền thực vào tài khoản séc của họ trong vài ngày. Hãy tưởng tượng có một thử thách 50 đô la Mỹ với một người bạn, nhưng để thực hiện nó, bạn phải bỏ ra 55 đô la Mỹ. Có vẻ không công bằng, đúng không?

Tiền điện tử làm cho các giao dịch đó thực sự ngang hàng; bạn nhận được phần thưởng của mình ngay lập tức và không ai có thể chặn nó hoặc yêu cầu hoàn lại tiền.

Vì vậy, bằng cách làm đó, chúng tôi thực sự giúp cuộc sống của người dùng dễ dàng hơn.

Cho đến nay, Eristica đã giành chiến thắng trong nhiều cuộc thi. Kết quả của những kinh nghiệm này, một số điều chính bạn đã học được về việc bắt đầu trong ngành công nghiệp blockchain là gì?

Thành thật mà nói, chúng tôi đã học được rằng bạn không nên sợ bất cứ điều gì; bạn nên học tất cả những điều mới trong thế giới tiền điện tử rất nhanh vì mọi thứ đang thay đổi rất nhanh. Gặp gỡ nhiều người mới nhất có thể và tìm kiếm đối tác bởi vì với sự trợ giúp của một người tốt, doanh nghiệp của bạn gần như được đảm bảo hoạt động nhanh hơn và tốt hơn.

Các bản tải trước trên điện thoại thông minh ở Đông Nam Á và Ấn Độ được lên kế hoạch cho quý 1 năm 2018. Điều này sẽ dẫn đến điều gì?

Chúng tôi đã hợp tác với nhiều OEM ở Đông Nam Á (SEA) và Ấn Độ với sự trợ giúp của SOSV. Điều này có nghĩa là thông thường khi bạn muốn có được người dùng, bạn trả tiền cho Google và Facebook vì họ cho phép bạn quảng cáo sản phẩm của mình trên nền tảng của họ. Trong trường hợp này, chúng tôi không trả bất kỳ khoản nào cho các nền tảng của bên thứ ba — chúng tôi tiếp cận người dùng trực tiếp qua điện thoại của họ. Vì vậy, khi người dùng mua điện thoại thông minh Micromax ở Delhi (ví dụ:), anh ta đã có Eristica trên chiếc điện thoại đó.

Chúng tôi bắt đầu thử nghiệm mọi thứ ở một số quốc gia vào Quý 1 năm 2018; sẽ cập nhật cho bạn &# 128578;

Tại sao lại tập trung vào thị trường Đông Nam Á và Ấn Độ? Việc thâm nhập vào các thị trường này có đặt ra bất kỳ thách thức cụ thể nào không? Nếu thế giới đã trở thành một ngôi làng toàn cầu, tại sao nội địa hóa vẫn quan trọng như vậy?

Chúng tôi đã thay đổi trọng tâm của mình vì ở Nga, chúng tôi có một thị trường giới hạn, chỉ giới hạn bởi 80 triệu người dùng internet và điện thoại thông minh. Điều đó dường như là không đủ đối với một ứng dụng như của chúng tôi. Tại các thị trường Đông Nam Á và Ấn Độ, chúng tôi có lợi thế không công bằng về quan hệ đối tác với SOSV và trình tăng tốc MOX, giúp chúng tôi nhận được các giao dịch cài đặt trước. Và điều quan trọng nhất là thị trường này thực sự không có ràng buộc và sẽ có 1,5 tỷ người dùng vào năm 2021, khiến đây là một cơ hội vô cùng hấp dẫn.

Chúng tôi đã gặp một số thách thức với việc bản địa hóa, chẳng hạn, vì từ “challenge” có các nghĩa khác nhau trong các ngôn ngữ khác nhau và chúng tôi đã giao tiếp lâu dài với người bản xứ từ các quốc gia Đông Nam Á và Ấn Độ (có hơn 12 phương ngữ!) bản dịch chính xác.

Bản địa hóa rất quan trọng vì ở khu vực này, người dùng thích nội dung địa phương hơn ở Mỹ và điều này được xác thực bằng kinh nghiệm của chúng tôi mà chúng tôi có được trong quá trình tăng tốc MOX.

Bạn có bao nhiêu người dùng đã đăng ký cho đến nay và thị trường mục tiêu chính của bạn là ai?

Chúng tôi đã quản lý để thu hút hơn 1.100.000 người dùng từ các quốc gia CIS [Cộng đồng các quốc gia độc lập bao gồm Armenia, Azerbaijan, Belarus, Georgia, Kazakhstan, Kyrgyzstan, Moldova, Liên bang Nga, Tajikistan, Turkmenistan, Ukraine và Uzbekistan] và 100.000 người dùng từ Ấn Độ và Đông Nam Á.

Hiện tại, chúng tôi nhắm mục tiêu đến các quốc gia ở Đông Nam Á và Ấn Độ. Như tôi đã đề cập ở trên, chúng tôi có một lợi thế không công bằng ở đó và chúng tôi đang hướng tới việc sử dụng nó &# 128578;

Một số trường hợp sử dụng thú vị nhất mà bạn thấy trong tương lai của Eristica là gì?

Sẽ thật tuyệt nếu Eristica có thể có chương trình truyền hình hoặc Internet của riêng mình như “I Bet You Will” với sự hợp tác của Jackass và MTV &# 128512;

Điều đó sẽ rất nổi bật!

Việc tích hợp ví sẽ diễn ra như thế nào và khi nào?

Chúng tôi không thể chỉ ra một phương pháp cụ thể, nhưng chúng tôi đang làm việc để đảm bảo rằng quá trình tích hợp diễn ra liền mạch cho người dùng của chúng tôi. Theo lộ trình, chúng tôi dự kiến ​​sẽ thử nghiệm A / B vào Quý 1 năm 2018.

Mục đích của API trò chơi của bạn là gì và bạn có thể thấy trước những tích hợp nào?

Đây là một phần mềm đơn giản và dễ sử dụng giúp bạn có thể tích hợp các dịch vụ Eristica vào các trò chơi trên nhiều nền tảng khác nhau. Người chơi có thể giành được mã thông báo Eristica (hoặc đơn vị tiền tệ của trò chơi) trong các thử thách với bạn bè và chi tiêu chúng để mua hàng trong trò chơi ngay sau đó. Chúng tôi sẵn sàng hợp tác với các nhà xuất bản trò chơi và tạo ra một hệ sinh thái thách thức chung cho cộng đồng trò chơi — nhân tiện, việc kiếm tiền này vẫn chưa được thực hiện đúng cách kể từ hôm nay.

Theo ý kiến ​​của bạn, Eristica đang hỗ trợ việc áp dụng hàng loạt tiền điện tử như thế nào?

Hầu hết các dự án tiền điện tử đều quá phức tạp đối với đối tượng trung bình (siêu máy tính, máy tính trong sương mù, tổ chức tài chính, dịch vụ pháp lý). Hiện tại, có rất ít dự án có thể hoạt động hiệu quả và dễ dàng cho công chúng. Và vì thị trường giải trí là thứ chạm đến hầu hết mọi người, nên chúng tôi nghĩ rằng đó thực sự là một cơ hội tuyệt vời để sử dụng tiền điện tử trong không gian này. Chúng tôi cung cấp trải nghiệm thú vị, được đánh giá cao, kết hợp nó với tương lai của tiền bạc. Nó có tuyệt không?

Từ góc độ kỹ thuật, gần đây bạn đã kêu gọi di chuyển Eristica khỏi chuỗi khối Ethereum và chuyển sang BitShares. Bạn có thể nói về quyết định đó không?

Chúng tôi sẽ chuyển từ Ethereum vào blockchain Graphene vì nó phù hợp hơn nhiều đối với chúng tôi về mặt công nghệ. Mỗi khi người dùng gọi một hợp đồng thông minh, anh ta phải trả phí giao dịch cho nó. Đó là một số tiền khá lớn. Chúng tôi không muốn buộc người dùng của mình trả tiền cho những gì họ có thể làm miễn phí.

Giao thức Graphene cho phép các nhà sản xuất nội dung đưa ra các thách thức với mức giá tối thiểu gần bằng 0. Hơn nữa, độ trễ giao dịch của Graphene thấp đến mức khó tin so với Ethereum. Điều này đã khuyến khích chúng tôi hợp tác với những người sáng lập Cryptonomex Stan Larimer và Michael Taggart để họ sẽ hỗ trợ chúng tôi từ quan điểm công nghệ trong vấn đề này. Chúng tôi rất vui và tự hào vì họ đã hưởng ứng và trở thành một phần trong nhóm của chúng tôi.

Ai thành lập nhóm Eristica?

Hầu hết các thành viên trong nhóm làm việc tại Moscow, những người khác ở khắp nơi trên thế giới (Kazakhstan, New York, Singapore, Thượng Hải và Sydney).

Ngoài 4 người sáng lập, chúng tôi còn có các nhà phát triển, quản lý nội dung, biên tập video, PR, copywriter và các nhà phân tích. Và tôi tin rằng thành công của chúng tôi là kết quả của sự chung sức và siêng năng mà tôi thấy hàng ngày.

Và chúng tôi là người giỏi nhất trong việc thất bại nhanh chóng và thành công nhanh hơn, haha &# 128578;

Người sáng lập là Nikita Akimov (CEO), Artem Dalevich (CMO), Andrey Sheludchenko (CTO), và Valentina Ivashchenko (COO).

Một phần lớn khác của nhóm là cố vấn và người cố vấn. Tôi muốn đề cập đến Stan Larimer (đồng sáng lập BitShares, Steemit, Cryptonomex), Evgeny Tchebotarev (đồng sáng lập cộng đồng ảnh lớn nhất 500px) và William Bao Bean (đối tác chung tại SOSV).

Là một đội, có ai trong số các bạn tự mình tham gia thử thách không?

Chắc chắn chúng tôi làm! Bạn thậm chí có thể xem video bằng chứng về thử thách ma-nơ-canh mà chúng tôi đã thực hiện năm ngoái với nhóm của mình tại văn phòng.

Một số thách thức phổ biến nhất trên Eristica là gì?

Phổ biến nhất là một kiểu cổ điển: đập một quả trứng lên đầu. Tuy nhiên, có rất nhiều tác phẩm nổi bật được trình diễn bởi các chuyên gia. Câu chuyện yêu thích của tôi là cảnh 2 anh chàng phải làm món trứng tráng trên lưng một anh chàng bằng súng phun lửa. Hãy xem nó trong ứng dụng — bạn sẽ thích nó, mặc dù nghe có vẻ lạ.

Điều táo bạo nhất mà bạn từng làm là gì?

Có rất nhiều, thật khó để nhớ một cái nổi bật. Nhưng tôi sẽ chỉ ra cái đứng đằng sau ý tưởng về Eristica — học 15 bản độc tấu guitar trong 2 tuần đòi hỏi rất nhiều nỗ lực, haha.

Bạn sẽ không bao giờ làm gì, bất kể số lượng tiền điện tử được ném theo cách của bạn?

Tôi sẽ không bao giờ phản bội ai đó.

Trong việc đưa Eristica ra thị trường, điều gì là quan trọng nhất đối với bạn?

Sự hài lòng của người dùng. Chúng tôi cố gắng xây dựng nền tảng theo cách ấm cúng để mọi người rất muốn quay lại và dành thời gian rảnh rỗi ở đây. Nói cách khác, chúng tôi chú ý nhiều đến trải nghiệm người dùng và phân tích.

Mục tiêu lớn của Eristica trong tương lai là gì?

Chúng tôi tự tin rằng Eristica sẽ đứng đầu trong số các nền tảng thú vị nhất liên quan đến giải trí và tiền điện tử. Hiện tại, chỉ có một nhóm nhỏ người hiểu blockchain là gì và nó mở ra cánh cửa nào. Eristica hiện là công ty tiên phong trong việc làm cho tiền điện tử được áp dụng hàng loạt thông qua việc tốn nhiều thời gian nhất — giải trí.

Tôi đoán trong 5 năm tới, công nghệ này sẽ trở thành thứ giống như Internet bây giờ — dễ sử dụng, phổ biến và rẻ tiền. Ngành công nghiệp FunTech đang phát triển không ngừng là một sự kết hợp hoàn hảo cho việc triển khai blockchain và nó cũng sẽ trở thành một thứ gì đó chung chung trong tương lai. Vì vậy, chúng tôi tự tin rằng việc phổ biến dự án của chúng tôi sẽ tạo ra một động lực tốt và cơ hội cho các sản phẩm FunTech khác trong lĩnh vực đó. Ngoài ra, chúng tôi có API trò chơi và chúng tôi chắc chắn sẽ thực hiện một bước tiến trong không gian này, điều này sẽ mở ra con đường cho ngành công nghiệp trò chơi trị giá 100 tỷ đô la Mỹ.

ICO của Eristica kết thúc vào ngày 7 tháng 2 năm 2018. Tham gia Nhóm Telegram để tham gia, hãy đọc thêm về dự án trên Bitcointalk, hoặc theo dõi họ trên Twitter. Ứng dụng Eristica đã có sẵn trong các cửa hàng ứng dụng.